女孩玩游戏充值6万被发现后自杀


来源:中国产业经济信息网   时间:2020-06-13





  据6月8日《新京报》报道,5月6日晚,辽宁省葫芦岛市实验中学的初三学生刘歌从家中阳台坠楼身亡。当地一名内部人士向记者透露,尸检后已排除他杀,警方未立案。家人事后查询发现,刘歌绑定了母亲的账户给游戏充值,她的微信账户一个月内,在一款名为《龙族幻想》的游戏中消费108笔,共计61678元。刘歌家人告诉记者,孩子安葬后,他们与游戏代理方协商退款未果。之后,当地检察院介入支持起诉。目前,游戏代理商回应称退款正在进行。


  虽然目前已经无法彻底还原刘歌生前的心路历程,但一名14岁女孩因为玩游戏充值6万被发现后自杀,无论如何都让人唏嘘。对于家属来说,能够顺利拿回女儿的充值款,可能是仅有的一点安慰。而对社会来说,更该追问的是,如果我们的游戏防沉迷系统“牢固”一点,这样的悲剧是否就可以避免?而悲剧是否能够带来真正的改变?


  相关报告显示,2019年我国未成年网民规模达1.75亿,占网游玩家总数量近三成。其中,有61%(即1.1亿)的未成年网民会经常在网上玩游戏。在这一背景下,为未成年人建立有效的游戏防沉迷系统显然并非多此一举。而事实上,早在2007年,网络游戏防沉迷“实名方案”就首次向公众发布,随后游戏实名制逐步推广。然而,事实证明,仅仅是“实名制”已经很难真正形成足够的“防沉迷”作用。这些年,诸如未成年人“天价打赏”的现象层出不穷,而今年一季度,江苏全省消保委系统受理的未成年人网游类投诉与2019年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元。


  可以说,现有的游戏防沉迷系统离社会预期有很大差距,从效果看,也留下了很大的漏洞。究其原因,一方面,还是游戏平台的治理决心不够坚定。要知道,从技术角度来说,要真正实现对未成年人的“防沉迷”其实并不难。如这次全国两会上,就有政协委员呼吁,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。此前江苏省消保委也建议,加快推进“注册实名认证+支付前人脸识别”双认证系统。也就是说,只要各游戏平台跳出利益顾虑,真正把防沉迷放在心上,建立一个更有效的防沉迷系统并没那么难。


  另一方面,应加快推进游戏分级制度和相关立法。比如,一些游戏不仅需要防未成年人沉迷,还应彻底杜绝未成年人参与。另外,对于游戏企业和代理商在防沉迷上的责任划分也需要更明晰化、刚性化。目前来说,一些平台即便存在着“诱导”未成年人或在防沉迷系统建设上不力的现象,也往往只是被约谈和要求整改,违规成本无异于“罚酒三杯”。这样一种责任虚化的现实,难免让防沉迷系统“虚掩”。因此,只有建立对等的法律责任约束,才能真正让防沉迷系统“实”起来。


  另外,防沉迷系统的升级,不仅应体现在新的技术应用上,还应该确立统一的标准。最近就有媒体报道,在现有各厂商游戏实名系统相互割裂的状态下,未成年人仍可以轻易用跨账号、跨厂商等方式绕开限制。换言之,游戏防沉迷身份系统亟待全行业打通。


  应该看到,为未成年人建立游戏防沉迷系统,不仅仅只是杜绝“天价充值”现象,而更是在根本上为未成年人构建一个更健康的成长环境。如此次报道中涉及的龙族幻想游戏,除了被曝有不少未成年人参与和充值,还被指一些内容“涉黄”。像这样的游戏,在现实中恐怕很难说是个例。对之如果无有效约束,实际上就是纵容未成年人成长环境的恶化。


  不管是从呵护未成年人健康成长的角度,还是从推进游戏业健康发展的角度,防沉迷系统的完善与防沉迷责任的强化,都已经刻不容缓。在悲剧面前,所以责任主体都不该无动于衷。



  转自:红网

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