游戏剧如何兼顾不同文化群体的审美需求


中国产业经济信息网   时间:2024-12-06





  游戏剧是以电子游戏和游戏玩家为主要表现对象的一种随着游戏文化的发展而兴起的新的电视剧类型,在近年来迅速发展,相继涌现出《微微一笑很倾城》《陪你到世界之巅》《亲爱的,热爱的》《全职高手》《穿越火线》《你是我的荣耀》等代表性作品。作为影游融合的最新动向,游戏剧展现了影视与游戏文化结合的新模式。


  长期以来,影视产业中的影游融合主要体现在游戏的影视改编和影视的游戏化,前者是影游融合在产业维度的体现,本质上是以“IP”为中心的文化资本运作,后者是影游融合在美学维度的体现,主要体现为影视艺术在形式、叙事和风格等方面对游戏的借鉴。与游戏的影视改编和影视的游戏化不同,游戏剧既非游戏化的影视,也非影视化的游戏。游戏剧主要以游戏竞技作为内容,对游戏文化进行跨媒介叙事,是影视艺术在题材上对游戏的征用。游戏剧既吸引着游戏玩家的关注,也为影视观众提供了新颖的故事题材,一定程度上具备吸引两种不同文化受众的潜力。因此,于游戏剧而言,如何兼顾不同文化群体的审美需求就成为最基本的问题之一。


  游戏剧的文化间性


  游戏剧的意义和吸引力更多地体现在文化维度。游戏剧虽然以影视艺术的形式呈现,但在内容上也对游戏的互动机制、审美体验与产业状况进行了多重表现,这是其一定程度上具备了弥合游戏文化与影视文化差异的特质,体现出独特的文化间性。


  首先,游戏剧扩大了游戏文化的传播与认同。影视是一种典型的大众艺术和低语境文化,具有广泛的受众基础与强大的传播能力;游戏虽然日渐普及,但其受众仍呈现圈层化特征,文化语境相对较高。游戏剧通过跨媒介叙事,将游戏的语言和文化内涵转化为大众更易接受的视听语言,有助于拉近大众与游戏文化之间的距离,增进理解与认同。例如,《穿越火线》讲述了处于不同年代的两位电竞选手肖枫和路小北通过游戏意外连结,在追逐电竞梦想的过程中彼此激励,共同成长的故事。通过肖枫与路小北的游戏经历,该剧生动展现了电子竞技从早期的不被理解到逐渐走向产业化、规模化的变迁,不仅塑造了电竞选手坚韧勤奋的追梦人形象,也让观众对电子竞技产业的发展历程有了更深刻的认识和理解。


  其次,游戏剧也有助于借助游戏较高的文化黏性去吸引相应的游戏玩家,从而在生产资料再生产的基础上实现生产关系的再生产,进一步扩大观众基数。例如,《你是我的荣耀》讲述了曾是高中同学的人气女明星乔晶晶与航天工程师于途通过《王者荣耀》重新建立联系,最终步入爱河并携手追逐梦想的故事。作为近年来最受欢迎的网络游戏之一,《王者荣耀》在全球有数亿玩家,这就为《你是我的荣耀》奠定了广泛的观众基础。基于游戏的联动效应,该剧在播出期间最高播放市占率达26.74%,累计播放量突破40亿,成为成功整合游戏与影视受众的典范。


  游戏剧的影像再生产策略


  游戏与影视虽然同为视听综合艺术,但在审美传达机制上却存在显著差异。游戏基于互动进行审美传达,玩家需要通过游戏界面实时地对游戏进行操控,提供反馈,以获得连贯的游戏体验。影视基于观看进行审美传达,观众只需要单向地接受画面传达的信息,就能形成完整的观影体验。为了使游戏文化得到充分表征,游戏剧必须将可互动的游戏界面转化为可观看的影视画面,这就衍生出三种影像再生产的方式。


  游戏剧影像再生产的第一种方式是原样转播,即模仿电视或网络直播的风格,完整地转播游戏内容。这种方式有助于保留游戏原有的吸引力和文化黏性,更容易得到游戏玩家的共鸣和认可。例如,《你是我的荣耀》在表现游戏对战场面时,主要使用了分屏和交叉剪辑的方式,将玩家的操作、表情和游戏画面交替呈现,既保证了游戏内容的真实和直观,也将玩家之间的互动和情绪进行了充分表现。


  游戏剧影像再生产的第二种方式是动画改编,即将游戏内容改编为二维或三维动画。这种方式不仅能够增强游戏的视觉表现力,还可以通过动画形式更自由地展现游戏世界的想象力和复杂性,但对制作技术的要求较高。例如,《全职高手》在表现游戏对战场面时,使用虚拟引擎、动作捕捉和实时渲染等前沿技术打造了虚拟的三维游戏世界,让天马行空的游戏场景、技能特效和战斗场面得以立体化呈现。


  游戏剧的第三种影像再生产方式是真人改编,即由真人扮演游戏角色,将游戏内容改编为故事情节,并以实景拍摄的方式还原游戏场景。这种方式有助于将虚拟游戏体验与真实情境相结合,保持情节连贯性,最大程度发挥演员(尤其是明星)的表演张力。例如,《穿越火线》在表现游戏对战场面时,穿插了大量真人改编段落,将电脑前的电竞选手变作战场上激烈对垒的敌手,沉浸式地呈现出游戏世界的紧张与刺激。


  游戏剧的跨媒介叙事限度


  游戏剧虽然有三种常见的影像再生产的方式,但并非每一种方式都适配于任何题材的游戏剧。首先,这三种方式各有利弊,从原样转播到动画改编再到真人改编,二次创作的程度依次提高,对游戏原有内容的还原性则依次递减。因此,为了平衡不同受众群体的审美需求,游戏剧在具体的跨媒介叙事实践中,通常需要根据所表现的游戏内容和剧集自身的类型特点,合理地选择影像再生产的方式,尽可能地在保证游戏内容传达的同时,完整连贯地讲好故事。


  其次,游戏剧以游戏文化为主要卖点,对游戏文化的还原程度和对游戏内容的展示比重也会直接影响到观众接受。有的游戏剧,过分强调偶像和爱情元素,使次类型的叙事逻辑压倒主类型的叙事逻辑,就会导致游戏情节的前因后果含糊不清,甚至沦为男女主爱情故事的陪衬。像《亲爱的,热爱的》虽然以电子竞技为主线,但其中的游戏内容却基本是缺席的。在表现佟年与韩商言在一起打游戏时,该剧更多表现了主角之间的情感互动,几乎没有插入有关游戏画面的反打镜头,这就不可避免地削弱了游戏类型原本的吸引力和独特性。


  当然,不可否认,游戏剧在创作中客观地受到版权因素的制约。如果想围绕既有游戏讲述故事,就必然要支付相关版权费用,如果要虚构一款游戏,就需要在游戏设计方面进行不菲的技术和经费投入。从商业的角度来看,为控制成本而压缩游戏相关内容无可厚非。然而,从艺术的角度来看,游戏元素的缺席可能会使游戏剧沦为一种噱头而非新颖的题材类型,最终折损的是剧集自身的表现力和审美价值。(作者:何源堃,中南财经政法大学中韩新媒体学院讲师)


  转自:中国网

  【版权及免责声明】凡本网所属版权作品,转载时须获得授权并注明来源“中国产业经济信息网”,违者本网将保留追究其相关法律责任的权力。凡转载文章及企业宣传资讯,仅代表作者个人观点,不代表本网观点和立场。版权事宜请联系:010-65363056。

延伸阅读



版权所有:中国产业经济信息网京ICP备11041399号-2京公网安备11010502035964