上半年我国网络文化市场收入破千亿元


时间:2016-09-05





  最新数据显示,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元。其中,网络游戏市场营收838.9亿元,占比79.7%;网络音乐市场营收25.4亿元,网络表演(直播)市场营收82.6亿元,网络动漫市场营收70.3亿元。同时,网络文化行业保持较高增长速度,网络游戏市场同比增长24.1%,网络音乐市场同比增长43.5%,网络动漫市场同比增长77.1%;网络表演(直播)市场实现井喷式发展,同比增长209.3%。


  网络游戏方面,2016年上半年,移动游戏、电脑客户端网络游戏、网页游戏市场的销售收入分别为359.3亿元、344.5亿元、135.1亿元,同比分别增长43.2%、11.5%和9.4%。通过依靠端游手游化、移动电竞驱动,2016年上半年,移动游戏市场份额超越电脑客户端游戏跃居细分市场首位,达到43.8%;电脑客户端游戏借助影游联动、虚拟现实等技术,重新激发老玩家热情,市场份额占40.3%;网页游戏由“以量取胜”转为“以质取胜”,推出多款精品,市场份额占15.9%。


  网络音乐方面,据统计,我国网络音乐市场2016年上半年营收规模相当于2015年全年总营收的74.1%。行业的快速增长主要得益于各大音乐平台积极采取整合版权和艺人资源、优化粉丝互动渠道、扩大衍生品销售等经营策略。


  网络表演(直播)方面,2016年上半年,我国网络表演(直播)用户规模继续扩大,其中演艺秀场用户达到2.5亿人,游戏直播用户达到2亿人,泛娱乐用户达到1.5亿人。以腾讯、阿里巴巴、乐视、小米为代表的互联网大企业相继开拓或增加直播业务范围,与独立平台展开激烈竞争。


  网络动漫方面,网络动漫满足了“90后”年轻用户碎片化、及时和互动的阅读需求,漫画与互联网、手机动漫的结合更加频繁。以AcFun、Bilibili、“有妖气”等为代表的二次元平台逐渐获得资本青睐,二次元手游频频上线,网络动漫的商业价值变现加速。此外,我国互联网视频平台2016年上半年也加快了付费观看模式推广工作,爱奇艺成为最先试行提前付费观看国产动漫的视频网站。


来源:人民邮电报


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