“未来消费者的个性特征感将减弱,他们很难被打动,也很难对事物保持自始至终的注意力。营销者将发现很难聚焦、锁定目标客户并让他们产生情感共鸣。这种新型的消费者习惯在日常生活中处理多重任务,这将对人的大脑产生很大的影响,最终影响消费者的行为。”牛津大学药理学教授巴洛妮斯·格林菲尔德说。
现在,人们普遍在同一时间进行多个活动。电视营销机构Thinkbox的调研数据表明:60%的英国人声称,他们一星期有两三次,一边看电视,一边上网冲浪。
格林菲尔德将这种现象称之为“思维转变”。她认为,品牌必须让自己适应这类消费者并将他们服务好,否则将有失去消费者关注度的风险。
很显然,这项研究结果将对品牌营销产生显著的影响。如今我们关注的问题是:企业如何吸引这种新型消费者?
赢得受众有限的注意力
人的大脑及其短期记忆力,只能处理有限的大脑输入信息。过去,广告信息出现在电视、报纸、杂志和广告牌上,而现在出现了许多新的渠道,譬如社交网络、电子邮件、电话和面对面交流等。所有这些渠道都在抢夺我们的注意力。
BT公司和微软公司已经开始进行调研,希望了解受到这种大脑变化影响之后,针对注意力减弱的新型消费者,如何才能够更好地吸引他们。它们希望和那些在同一时间段接受多种媒体流的消费者互动,以便更好地了解情况。
调研结果显示,人们普遍有这样一种观点——在人们看来,电视就像是一个有着可信赖性、可娱乐性的老朋友,计算机就像是兄弟姐妹,而手机则是一个新的情人。
微软公司广告全球洞见和分析部门负责人娜塔莎·哈莉祖克说:“如果你以对待迷你计算机的方式对待手机,你创作的广告可能不会对人们产生太大的影响力。手机的核心驱动力在于,它是一种私人设备,因此手机传播必须有相关性、内容性,必须让人觉得有意义,并且让接受者感觉这是专门针对他进行的传播。”
“这一点与计算机渠道传播不同,计算机有更强的互动性、智力性驱动力。”但也有一个好消息,如果在合适的设备上创作恰当的内容进行传播,将能够很好地吸引人们的注意力。“但不同传播渠道的内容必须有所区别,因为人们对待不同设备的心态是不同的。如果你能在恰当的设备上传播恰当的内容,那么你将赢得人们的注意力。通过传播恰当的内容,让人们产生情感共鸣,那么由此产生的消费者影响力将是惊人的。”
如果上述理论是正确的,那么营销者将很快面临更多的挑战,他们必须制定应对策略,让它既能吸引多重任务处理者,也能吸引非多重任务处理者。
“在这些方面,一些品牌工作已经做得很好,譬如乐高公司(Lego),但许多品牌却没有意识到这一点。现在一些品牌创作的广告仍然过于单一,只采用一种特定的方式,专注于特定的受众。”林德斯特罗姆说,“随着科技的进步,一个概念可以有100万种执行方式,最终以何种方式执行,取决于你积累的客户数据情况。未来的挑战,不仅仅来自于构想一个概念,让它针对不同的受众的;同时,挑战也来自于寻找一个与之相对应的合适机制,将概念付诸实践。”
互动式感官体验营销
要想针对未来消费者的大脑特点开展营销活动,涉及的不只是对屏幕传播进行优化。譬如,当人们玩游戏时会兴奋,这是因为大脑释放了一种叫做多巴胺的化学物质,它能够让人对游戏上瘾,让人产生获取奖励的感觉。因此,格林菲尔德认为,让人们把更多的时间花在玩电子游戏上,以及让人们产生高度偏好感和高度互动性,两者存在一定的关联性。
这就意味着,互动领域或者体验营销,将越来越重要,人们期望能够经常参与互动、体验活动。格林菲尔德说:“与过去相比,未来的消费者把即时满意度看得更重要。”
2011年,为了新推出的针对游戏玩家的Xperia Play手机,索尼爱立信努力争取玩家进行互动。为此,索尼爱立信在伦敦的霍尔本创建了一个高度具有感官性的环境,并将这款手机中一些最流行的游戏放置其中。这样做的目的是为了让人们感觉自己身处游戏之中。
索尼爱立信英国区域负责公关和赞助事务的马特·比维斯(Matt Beavis)说:“我们根据‘到游戏中去’的理念进行品牌环境设计,让消费者沉浸在品牌环境中,这种向消费者展示产品新概念的方式非常振奋人心。”他进一步指出:“这样的方式能够与消费者深入互动,也能让社会博客有更多可追踪的话题,涉及的内容将超过事件本身。”
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