游戏产业逆袭,“泛娱乐”产值惊人


来源:工人日报   时间:2017-08-14





  随着计算机、互联网和智能手机的普及,电子游戏已经成为人们重要的娱乐生活方式。而由游戏玩家带来的巨大娱乐消费需求,正在转化为新的经济动能。
 

  近日发布的《2017年1~6月中国游戏产业报告》显示,截至今年6月,中国游戏用户规模达5.07亿人,同比增长3.6%。今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,这一数字相当于2016年国内电影票房总额的两倍。
 

  从上世纪90年代,以红白机为代表的主机游戏进入中国,到后来的电脑游戏、网络游戏,再到今天的手机游戏,中国游戏产业快速发展,实现了从“代理”到“研发”的转变,并对周边产业产生了巨大的带动效应。
 

  从代理开始
 

  7月26日,国内规模最大的游戏展会ChinaJoy在上海开幕。在业内人士看来,ChinaJoy不仅是游戏产业重要的风向标,也是行业发展的一面镜子。今年,ChinaJoy吸引了900余家企业,其中600多家国内企业,展出展品达4000多款。
 

  而15年前,第一届ChinaJoy展会上,共有117家国内企业,但国内游戏产品却只有39款;而国外企业只有12家,国外游戏产品却多达106款。
 

  这是当时中国游戏产业最真实的写照——市场火热,但本土厂商却少有自己的产品。数据显示,2003年,我国共有网络游戏出版商132家,但具备自主开发能力的不到20家,90%的企业是游戏代理公司。与之相对应,国内80%以上的网络游戏都是从韩国、日本等国引进。
 

  来自国外的成熟游戏作品迅速激活了国内游戏市场。然而,随着国内游戏市场逐渐培育壮大,代理模式的问题开始暴露。“绝大多数中国游戏厂商运营代理游戏其实是在替人做嫁衣。”有业内人士向记者表示,代理运营国外的游戏产品,国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付利润分成,有的分成达25%~35%。
 

  手中没有核心技术与版权,与开发者的利益分配难以平衡,在运营维护中处处受制于人……一些国内游戏企业在尝到了代理的苦头后,开始转向自主研发。
 

  国产游戏发力
 

  早年深受代理困扰的盛大游戏,是国内最早做出改变的企业之一。2002年,盛大游戏投入4000万元开始从事自主研发。一年后,传奇世界的研发成功和上线运营,让盛大游戏走出了代理困境。
 

  游戏产业本质上是一个创意型产业,有自主知识产权才有话语权、竞争力。“传奇世界是我们首款自主研发的客户端网游,至今仍然是具有市场号召力的王牌产品。近期,登上游戏畅销榜前10位的传奇世界手游、龙之谷手游、热血传奇手机版,也都是我们自主研发的产品。”盛大游戏公关传播中心总监赵继文向《工人日报》记者表示,走自主研发的道路让盛大游戏取得了非常丰厚的成果,同时扩大了品牌影响力。
 

  在游戏厂商转向自主研发的同时,国家政策也加大了对国产游戏的扶持。从2004年开始,我国启动了“中华民族网络游戏工程”,计划在5年内安排出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,以促进国内游戏开发出版运营。截至去年,“中华民族网络游戏工程”已推出10批、214个“民族网游工程”项目。“我们需要有自主研发,有自己游戏理念的表达。”行业媒体游戏葡萄主编邓梁表示,自主研发意味着国人有能力打造自己的文化产品。
 

  政策与企业的协同发力,让国内游戏产业出现了变化。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,国内游戏市场实现销售收入1655.7亿元,同比增长17.7%。其中民族原创网络游戏销售收入1182.5亿元,占市场销售总额的71.4%。这是民族原创网络游戏连续第11年占据国内市场主导地位。
 

  从游戏到“泛娱乐”
 

  游戏产业发展迅猛,产业链日臻完善,产业发展环境逐渐成熟。这极大带动了与游戏相关的电信、互联网、IT软件开发、出版等业务的发展。
 

  以网络游戏为例,据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。
 

  “中国游戏市场的一系列变化,比如像游戏产业电竞化的趋势,不仅为游戏产业的蓬勃发展提供了动力,也为高科技企业带来了非常大的机会。”英特尔中国业务董事总经理王稚聪日前表示。
 

  游戏产业的发展与技术的更新,正在“模糊”产业的边界。“玩家以往更多选择‘纯游戏机’进行游戏。而现在,他们更多将注意力转移到了多媒体设备上,流媒体服务以及其他游戏相关的媒体消费模式成为玩家们关注的新选择。”日前,数据咨询公司尼尔森发布报告称,游戏正在提供更广泛的娱乐组合,受众以及接受游戏内容的方式将会更为多样化。
 

  当下,国内游戏产业对这种趋势已经形成了更为明确的认识和判断——“泛娱乐”,这是一种打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态。
 

  根据最新发布的《“泛娱乐”战略报告2017》,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。
 

  “‘泛娱乐’是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济。”腾讯互动娱乐方面表示,未来,腾讯互娱将以IP为核心,联动各项泛娱乐业务和行业伙伴,以期共同构建一个开放、协同、共荣共生的泛娱乐内容新生态。
 

  “IP在不同业态之间的联动在我国游戏产业中已十分常见。”中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜表示,随着文化消费需求的释放,泛娱乐将创造出更大价值。



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