泛娱乐:别辜负你的天分


来源:中国经济网-《经济日报》   时间:2017-07-29





图为第15届中国国际数字娱乐产业大会现场。秦海波摄
 

  游戏、动漫、电竞、直播、互联网影视与音乐……所有你能想到的文化娱乐方式,都在ChinaJoy2017呈现——
 

  作为全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会,第15届中国国际数字娱乐产业大会目前正在上海举行。“同行十五载,共享泛娱乐”是本届ChinaJoy官方主题,也是ChinaJoy连续第二年以“泛娱乐”作为大会主题,去年为“游戏新时代,拥抱泛娱乐”。
 

  对于泛娱乐,深圳的马梓萌有着切身体会,他正疯狂追着《勇者大冒险》的动画、小说和游戏。7月10日11点,马梓萌第一时间登录了《勇者大冒险英雄集结》游戏,如愿抢到一个公测大礼包,里面有游戏道具、卡券、阅读币等。“我会定点等着南派三叔对于同名小说的更新,第一时间寻找动画里那些谜团的蛛丝马迹。看动画、读小说、玩游戏,《勇者大冒险》给了我立体化的全球悬疑探秘体验。”马梓萌说,他期待着电影版的上映。
 

  “泛娱乐”是指文化内部各领域以及文化和其他领域之间的融合,特别是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。2011年,腾讯集团副总裁程武在国内首次提出“泛娱乐”概念。2014年,“泛娱乐”这个词被文化部、新闻出版广电总局等主管部门的行业报告收录并重点提及,随后众多公司纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进。数据显示,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元。
 

  本届展会上,新华社瞭望智库与ChinaJoy组委会共同发布了《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》。“泛娱乐的产生和发展,与2002年以来的文化体制改革有密切关系,可以说是改革的成果之一。”瞭望智库副总裁程瑛说,“基于提升文化竞争力的目标,国家开放并推动了文化产业发展。以此为前提,游戏、动漫、文学、影视等领域迅速成长,互联网与文化日渐融合,成为泛娱乐产生的土壤。”
 

  要在激烈的国际文化竞争中确保自己的战略利益,必须尽快形成文化优势。在《报告》总撰稿人山旭看来,互联网与文化的结合,已经成为中国文化发展的一个特点。以腾讯为例,已经从科技公司转变为科技+文化公司,陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等文化领域的融合布局,“泛娱乐”成为其在文化产业的布局思路。“以‘泛娱乐’为代表的互联网文化,是中国特色文化发展的一个新亮点。”山旭说。
 

  举例说,互联网+文化直接改变了文化产业的生产模式。网络文学的创造者,在创作过程中不断与读者互动来推动情节、塑造人物。在阅文集团等大型网文企业,编辑的任务之一就是每天分析读者评论,及时总结并反馈给作者,作为创作指南。这套逻辑,正是来自互联网产品最基本的用户研究和用户体验。
 

  通过“互联网+”模式生产的动漫产品,已经能够参与国际竞争。来自腾讯“泛娱乐”体系的《从前有座灵剑山》《狐妖小红娘》等动漫产品,都已成功进入日本电视台黄金档放映。这些文化产品蕴含了浓郁的中国传统文化特色,比如《一人之下》是一个基于中国道家文化异能世界“超级英雄”的故事,被认为是中国的《火影忍者》。《一人之下》的动画版在中日两国几乎同步上映,此前其漫画版本在腾讯动漫点击超过60亿次。
 

  “泛娱乐会带来一些特别的改变,让每个人都可以将自己的文化灵感、内容创意通过互联网和移动互联网接入大众生活,通过创作释放自己‘不可被辜负的天分’。”程武说,当这些微观努力聚沙成塔,汇聚成一股洪流,就是一个民族文化自觉与文化自信的提升。他认为,中国已成为全球最大的数字内容生产、消费与发行市场,一个泛娱乐的新起点已经到来。



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