2016年6月,根据知名网络游戏IP改编的电影《魔兽》上映,票房很火。除了《魔兽》,同样由游戏改编的《愤怒的小鸟》、《古墓丽影》、《生化危机》系列等,票房和投资回报均不错。游戏改编的电影,其成绩很大程度上来自数量庞大的游戏玩家支持,同时也证明了一个趋势,电子游戏的内涵和外延正在不断扩展,游戏公司纷纷推进“泛娱乐”战略,IP融合趋势增强,影游跨界合作再度升温。
本届ChinaJoy也证实了这一点。展会上一个有意思的现象是,相比往年,参会的大咖们不约而同地谈到“生态”、“文化”、“娱乐升级”,没有人过多谈论游戏本身。ChinaJoy是行业风向标,大咖们表态透露出的信息是:游戏企业以精品游戏内容为基础,加速跨界融合,布局泛娱乐产业链。
2012年,腾讯提出泛娱乐化概念,随后各大游戏公司纷纷投身游戏之外的娱乐产业。去年ChinaJoy上爆出的跨界热点是VR,而在今年的ChinaJoy上,还包含了影视、音乐、网络文学、二次元、动漫、电竞、直播等多元化的内容。
绕不开的“影游联动”
互联网时代流行“游而优则演”,这批新挤入影视圈的新玩家们,正在通过手中优渥的资本、试图在IP孵化和科技创新方面,重构电影行业的商业法则。
这两年游戏公司成立的影业公司数不胜数。2014年,游族网络宣布成立游族影业,公布的第一个项目即万众瞩目的科幻巨作《三体》,并在业内首提“影游联动”运营概念。在本届ChinaJoy上,游族网络与华纳游戏达成战略合作,获得著名美剧《权力的游戏》的手游改编权。
2015年,腾讯成立企鹅影业和腾讯影业,随后立即参与电影投资。2016年3月,蓝港互动跨界成立蓝港影业,除此之外还有完美世界影视、网易影业、巨人影业等。
在诸多影业公司中,完美世界影视和蓝港影业算是把影游联动做成了口碑的两家。成立一年,蓝港影业便推出首部网剧《我与你的光年距离》。今年上海电视节期间,蓝港影业一口气对外公布了16部作品片单。蓝港互动2017年1季报显示,网络游戏收入1.45亿元占86.49%,电影版权收入为2269.2万元,占比13.51%。
作为中国海外出口的重要文化企业,完美世界的跨界合作一直都是令人关注,其在影视业务方面的表现为2016年的年报增色不少。数据显示,完美世界2016年营收61亿元,影视业务贡献了14亿元,占比22%,全年净利润11.6631亿元,同比上年增长767.54%。
记者注意到,蓝港互动、游族网络的做法和腾讯非常相似,即把IP视作产品来进行运作。
但是,“蓝港并不想做IP贩子。”蓝港互动CEO王峰表示,“我们不想做简单的中间商和交易商,对自己的定位是生产IP、推广IP,希望做中国领先的IP Maker。这个过程的第一、二年一定会觉得艰难。”
影游联动成游戏公司主要跨界模式之一,但它既是机会也是挑战,投资可能会面临很多陷阱。
“真正影游联动成功的案例目前并不多,影视改编游戏作品本身并不容易,成功取决于影视受众和游戏题材是否相匹配。公司之间只有实现真正的融合,才能改善影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。”伽马数据首席分析师王旭如是指出。
收入主要还靠游戏
记者注意到,对于业内头部游戏公司来说,他们在集中优势加码主业的同时,大部分都已涉足泛娱乐多元业务。
拿三七互娱来说,除了游戏产业,也不断在动漫、影视、VR、直播等领域落子。对于产业多元化,三七互娱高级副总裁杨军认为,多元化是一把双刃剑,一方面可以让企业的产业更加丰富更加稳健;另一方面会分散企业的精力,会容易让重心偏移。“三七相对会比较谨慎,游戏依旧是主业,其他业务都是和游戏内容是相通的。”
昆仑游戏CEO陈芳在接受《每日经济新闻》记者采访时指出,“时下比较火的领域有生物医药领域、人工智能领域以及包括游戏在内的娱乐产业。在我看来,生物医药领域是让人活得更久;人工智能则是让人类从很多事情上解放出来,获得更多的时间。那么游戏产业就是为活得更久、又更有时间的人类有一个消费娱乐的出口,这也是整个文娱产业的一个新机会。”
在陈芳看来,尽管国内人口红利已经不明显,但在风口中的风口的游戏行业并不因此而落寞。
跨界已成为IP变现的主要渠道之一,游戏公司尽管在跨界布局上虽然风风火火,但目前从收入结构来看,还是需要靠自身的游戏产品获取主要收益。
伽马数据近期发布的《上市游戏企业竞争力报告》显示,38家A股游戏企业中,游戏业务营收占比大于50%的大约是六成左右,港股游戏企业的游戏业务营收比例还要更高。从财报统计数据来看,大多数企业的主要营收都来自游戏业务,非游戏业务主要来自游戏企业通过被收并购等方式上市前,上一家企业自带的传统业务营收。
“游戏企业跨界发展,其重要原因之一是出于获取上游IP资源,争取更大主动权和议价权,为游戏产品培养用户和降低IP购买成本,或自造原创IP的原因,也有部分企业看好影视发展,拥有较好资源,能够出品优质影视作品,而不单纯为影游联动。总体来看,各企业跨界发展进度各有快慢,如果从营收角度看,游戏基本是收入占比最高的业务。”王旭指出,多类业务协同发展已经成为大多游戏企业探索的方向,未来上市游戏企业的业务结构将会进一步呈现出多元化。
与此同时,习惯了赚快钱、通过游戏产品稳定获取现金流的游戏企业,是否已经做好了充足的准备,应对可能收益更慢的文化传媒领域?陈芳认为,不能从整体来讨论其盈利模式以及其合理性,应该针对具体案例来进行分析。
知名游戏圈分析人士罗伊则对记者指出,游戏面临周期性的问题,在这个过程中,为了延长游戏的周期,企业纷纷借助泛娱乐发展的东风,于是成为大家追寻的突破口。罗伊认为,文化领域投资一定都是长期的,追求的是持续的长期收益而不是短期效益,需要持续几年的打造。
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